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Reseña de Inside (y de paso, de Limbo) por Elmer Ruddenskjrik

Reseña de Inside (y de paso, de Limbo) por Elmer Ruddenskjrik

Tras jugar al segundo juego desarrollado por el estudio danés Playdead, he recordado el genial Limbo, el primero que desarrollaron, y no he podido evitar realizar una inmediata y casi inconsciente comparación entre ambos tan pronto como alcancé el repentino e indescifrable final de Inside.

Inside es tan bello en lo visual y tan cuidado en lo sonoro como lo era Limbo, y decidirse por el diseño artístico de uno u otro es más cuestión de gustos que otra cosa. Ambos son juegos de plataformas y de lógica que se basan en cierta medida en el ensayo y error: algunos de sus problemas no se pueden resolver hasta haber muerto al menos una vez y haber comprendido así el funcionamiento de algunos mecanismos.

La curva de dificultad en los dos es muy suave, y aunque considero que puede ser más alta en Limbo, nunca es frustrante, a no ser que el jugador sea una de estas personas que no tienen tiempo ni gusto para los videojuegos, y la pereza ante el menor desafío le haga abandonarlos.

El caso es que Limbo, enfrentado con su “secuela espiritual”, resulta un juego más redondo. Cuando uno lo termina, tiene la sensación de que el desarrollo, aunque corto, ha explotado las mecánicas y físicas del juego bastante bien. En cambio, en Inside, que a primera vista parece más atractivo en su jugabilidad con el tema de los controles a distancia y el ingenioso uso de las amenazas ambientales para defendernos de algunos enemigos, termina súbitamente tras un cambio brusco y muy interesante en las posibilidades de control (no desvelaré aquí a qué me refiero, para no estropearos la sorpresa). Vamos, el juego parece terminarse justo cuando daba la impresión de estar empezando a crecer como tal. Hasta ese momento, el desarrollo parece un largo prólogo, o al menos esa sensación me dio a mí, y en el momento en que se pone más interesante, se termina.

Inside es una maravilla de ver y de jugar, aún así, y hasta lo disfruté todavía más pasándomelo la segunda vez, sabiendo cómo acababa y cuándo. En otros blogs se habla mucho de su argumento, de lo que significa el final, de qué es lo que pasa, y demás. Es decir, lo mismo que se dijo de Limbo.

Bueno, la trama puede ser más obvia o no para según quién juegue, y puede significar más o menos en la misma medida de lo que se implique uno en sus ambientes.

Lo importante es el contexto amenazante y enrarecido en que nos hace movernos cada uno de estos dos juegos, consiguiendo realmente que nos sintamos amenazados. Creo que el contexto en Inside era más interesante y prometedor, pero no está tan bien aprovechado como en Limbo. En éste se nos arrojaba en un bosque extraño y cada paso que dábamos nos hundía más en una pesadilla que no dejaba de volverse más y más artificial y compleja a cada paso, casi como si estuviéramos en las entrañas de una maquinaria que nunca abarcaremos con la mirada o el entendimiento. Inside, en cambio, empieza de manera parecida, y el interés crece según vamos viendo cosas más y más extrañas y siniestras. Sin embargo, cerca de su final, la idea más probable que viene a la cabeza es la de “¡ahh, es otra historia de esas!”, y la expectación cae. Y sólo queda el juego, perdiendo mucho el interés por la trama que se desarrolla con nuestras acciones, y justo en ese momento, acaba.

Eso me hace pensar que quizá Inside termina justo cuando sus desarrolladores querían. Que comprendieron que la historia y el juego no daban para más. Creo que se hace corto y hasta un poco insuficiente. No me hubiera importado que la historia se volviera plana con tal de ver mejor aprovechado el control del juego, volviéndolo más divertido y desafiante. Pero eso ya responde a los deseos creativos de Playdead, que, digo yo, han hecho justo el juego que quisieron.

Como última curiosidad, comentaré que no me satisface en absoluto la manera en que estos juegos guardan sus “finales secretos”. Si los he visto, ha sido informándome en Internet sobre cómo alcanzarlos, porque, honestamente, en el desarrollo de ninguno de los dos hay pistas obvias de que exista este secreto. Y aun suponiéndolo, las maneras de obtenerlos son tan crípticas que la única manera de lograrlo por uno mismo sería la de pasarse la vida jugando al juego, estudiándolo repetidas veces o siendo escrupuloso en la exploración, pero este enfoque es fallido en unos juegos que son lineales y que fomentan dicha linealidad: apenas existen recovecos que explorar, y muchos de los que hay no dan a entender que existan los mencionados secretos. Para colmo, la recompensa es la de un final que detiene en seco el juego, y que es aún más indescifrable que el original, en cada caso. De nuevo, creo que las aspiraciones narrativas de los creadores opacan en este aspecto el sentido real de un buen videojuego.

En fin, ambos, Limbo e Inside, son experiencias que recomiendo, al menos para jugarlas una vez, y sin volverse locos. Son buenos juegos, bonitos, interesantes, y bastante profundos por sí mismos, sin necesidad de que ningún bloguero o youtuber se invente la historia o su significado. Hay que experimentarlos… siempre que te gusten los juegos de plataformas y de puzles, claro.

 

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Elmer Ruddenskjrik