Esta reseña es la última acerca de los primeros juegos que tuve para cada nueva consola en mi vida. Lo cierto es que llevaba algún tiempo pensando que los juegos de las consolas de la generación que seguía a la la PlayStation 3 y la Xbox 360 ofrecían experiencias no muy distintas ni superiores a lo que ya conocía. Es decir, estaba decidido a no hacerme con una consola nueva, probablemente nunca más, convencido de que me quedaban tantas cosas increíbles por probar de todas las que ya tenía que era un gasto en realidad innecesario e injustificado.

Sin embargo, en un irracional e impulsivo acto, cogí y me fui un día a comprarme la famosa PS4, junto con la remasterización del conocido y premiado juego de PlayStation 3, The Last Of Us. Aunque sentía desde hacía tiempo verdadera curiosidad por este juego, esta es la primera ocasión en la que adquirí un sistema sin la expectativa de poder jugar a algo grande que estuviera por venir. El paso del tiempo, y la experiencia que me reportaron juegos como Doom, Mad Max, Dying Light, Sombras de Mordor, The Witcher 3 (inacabado, lamentablemente) e incluso el decepcionante y engañoso Destiny, hicieron que valiera la pena. Y con The Last Of Us… No puedo decir lo mismo, pues es un juego que podría haber conseguido para PlayStation 3, y jugarlo en la consola de mi hermana.

Esto no quiere decir que The Last Of Us, incluso su versión remasterizada, no valga la pena. Todo lo contrario, y de hecho creo que este juego está diseñado para atraer al mundo de los videojuegos a personas que normalmente no se interesarían por este tipo de entretenimiento, al igual que en su día lo hizo la Wii de Nintendo. Claro, que con otros atractivos muy distintos.

The Last Of Us, basándose en un sistema de juego ya muy conocido por todos, el de un mando de toda la vida, y con la mecánica y control ya más que usados en montones de juegos de acción, los de la tercera persona con cámara ladeada hacia un hombro del personaje (un recurso espectacular y cinematográfico que ya se había usado ocasionalmente en el Fade To Black de Delphine Software, y que se definió como un impresionante y aún no superado estándar con Resident Evil 4 de Capcom), utiliza la calidad técnica abrumadora y la perfección cinematográfica como reclamo para todo bicho viviente. Hay que reconocerlo, el aspecto fotorrealista y tremendamente lleno de vida del mundo y de los personajes de este juego es algo que atrapa las miradas, incluso de todo aquel que ni se plantea aprender a manejar el juego.

Su aspecto, ritmo, sonido, intensidad emocional… todo ello es como el de una película, y es que su presentación está concebida como tal (y no es una impresión que se lleve uno, es que así se ve en los “making of” del juego). Claro que habrá un clásico equipo informático trabajando sobre la parte técnica y la jugable, pero actores reales han interpretado las escenas y diálogos que hacen avanzar la dramática historia. Y ponerme aquí a redundar en las virtudes que prácticamente ya todos conocemos es ridículo, más cuando para alguien que no lo haga basta con un sencillo vídeo de unos pocos minutos:

En el aspecto jugable, The Last Of Us también resulta una experiencia bastante gratificante, especialmente si lo jugamos la primera vez, y en su dificultad normal. Yo lo he rejugado aumentando la dificultad cada vez, buscando desbloquear los extras disponibles al superar por completo el juego, y no resulta tan satisfactorio como en otros juegos el hacerlo.

En parte se debe a la posibilidad de acumular el inventario utilizado en la anterior partida, con las mejoras en las armas incorporadas. Ello significa que nuestra creciente experiencia, junto a la acumulación de inventario, hace mermar la sensación de supuesto entorno de extrema supervivencia en el que nos quiere sumir el juego, aunque esto es solo una observación, porque desde mi punto de vista lograr esto o no en un videojuego no me parece muy importante.

Lo vita para mí es la diversión. En la primera partida en la dificultad normal sí que podemos sentir que los recursos parecen escasos e insuficientes, mientras aprendemos dónde buscarlos y cómo utilizarlos de manera efectiva, tanto contra otros humanos como contra los infectados. Pero lo más importante de jugar al juego en su dificultad por defecto es que ello nos da la oportunidad de desenvolvernos en eventos y sucesos que de otra manera no veremos jamás.

Por ejemplo, cuando no tenemos munición ni armas, es muy habitual que una refriega contra infectados o humanos se vuelva un pequeño juego de reflejos, en el que debemos defendernos y devolver los golpes en el momento oportuno, y durante el que es posible ver cómo aparece de forma épica uno de nuestros compañeros de viaje en la historia para salvarnos en el último momento, produciendo una emocionante fusión entre escenas cinematográficas y jugabilidad que funciona a la perfección:

En cambio, si vas subiendo la dificultad, el riesgo de entablar combate directo es tal que es prácticamente imposible enfrentarse a un enemigo como a un igual. ¿El resultado? Que el juego se convierte en un obligado recorrido del cobarde que siempre busca la espalda y el tiro a la cabeza desde la distancia. ¿Que es más realista, y que la superviviencia real sería así? No lo sé, y no lo discuto, pero a la hora de jugar descubrí que The Last Of Us me aburría más al subir la dificultad y al mejorar mi habilidad en el juego, y eso es algo que no entiendo y que no respeto en el diseño de un juego. Porque, por poner un ejemplo, el aumento artificial de la dificultad con mayor resistencia de los enemigos y menor munición también se da en Resident Evil 6, mi arcade de acción favorito, pero sigues jugando a un juego de acción, del que puedes salir airoso por tu habilidad en el MISMO sistema de juego, y no porque el juego se convierte en algo totalmente distinto a lo que conocías.

Otro problema que le veo al juego, y que es una consecuencia lógica de su enfoque de “imitación de una película”, es que apenas tiene enemigos finales reales. Sí, tiene al menos tres enfrentamientos importantes y espectaculares contra otro tipo de infectados y contra un personaje concreto, pero los primeros no implican utilizar unas mecánicas demasiado rebuscadas para vencerlos, y el segundo se vence mediante una rutina única e inamovible, eliminando cualquier sensación de desafío real. Un juego de aventuras y acción sin enemigos finales de verdad ya se está declarando como un producto que da varios pasos atrás para mostrarse accesible y adecuado para un nuevo tipo de jugadores que no están dispuestos a tomarse mucho tiempo ni esfuerzo con un videojuego. No es algo malo, en sí mismo, pero lo creo una resta importante para un juego que podría haber quedado perfecto en el aspecto jugable.

Pero esa es toda mi crítica a un juego que por lo demás se puede considerar perfecto. Es cierto que hay unos cuantos paseos sin hacer nada, solo contemplando los escenarios apocalípticos, explorando sin mucha razón de ser, pero no es algo preocupante como lo de Uncharted 4 (juego del que se encargaron los mismos directores, por cierto, y que he reseñado también en Historias Pulp), y que además encaja con un ambiente que mezcla las sensaciones de la melancolía y la pérdida de tiempos mejores con la de la libertad de explorar un mundo prácticamente desconocido, como trasciende de toda buena historia postapocalíptica.

Os recomiendo jugar siempre a este juego en su dificultad normal, y si lo hacéis en las siguientes buscando desbloquear todos los extras, mentalizaros para jugar a una especie de Tenchu, pero sin combates de espadas contra impresionantes enemigos finales.

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