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Reseña de Prey, juego de Xbox 360, por Elmer Ruddenskjrik

Reseña de Prey, juego de Xbox 360, por Elmer Ruddenskjrik

La Xbox 360 fue la primera consola que por fin compré con mi propio dinero. Para cuando lo hice, la consola llevaba ya unos cuantos meses a la venta, pero yo esperé hasta el verano de 2006 para comprarla con el deslumbrante Prey, el primer juego, de todos aquellos que se prometían para la consola de Microsoft, que realmente había llamado mi atención en las fotografías de las revistas.

Además de las imágenes, el argumento del juego y el hecho de que la producción corría a cargo de 3D Realms, eran para mí una garantía de que lo iba a disfrutar como pocas cosas, sobre todo estrenando consola nueva, que es otro de los grandes placeres para alguien que le gustan los videojuegos. Buena parte de mis horas de juego las he pasado rejugando una y otra vez mi juego de Duke Nukem 3D para la primera Playstation, así que 3D Realms era una empresa con la que yo sentía una afinidad especial, al asociarla a una obra tan excelsa como aquella, y de la que acabaré escribiendo en otra ocasión…

Prey, tras una sobria presentación con su nombre y la música épica de Jeremy Soule (el mismo compositor de Oblivion y Skirym, por decir lo más famosos), abre el plano desde una perspectiva subjetiva en los sucios servicios de un bar de carretera. Esta perspectiva servirá para describir las cinemáticas y para el desarrollo del propio juego, y con ella somos testigos de cómo una noche cualquiera de la mediocre vida de un joven Cherokee se convierte en una epopeya espacial de tintes sobrenaturales.

Nada más comenzar el juego, y tras un rápido tutorial en el que nos enseñan a atacar con una rápida pelea a golpe de llave de grifa contra un par de matones, todo el local empieza a desmantelarse por efecto de una repentina abducción extraterrestre. Durante esta especie de prólogo, somos objeto de una cadena de carga automática de carne para una gigantesca nave alienígena que tiene el tamaño de un pequeño planeta. Mientras el protagonista que encarnamos, su novia y su abuelo son trasladados, podemos ver distintas partes del complicado e incomprensible funcionamiento de distintas partes, como pasarelas con la gravedad invertida y la generación de portales por los que aparecen y desaparecen los alienígenas, que son seres bestiales y encorvados que se mueven con violentas convulsiones.

Una vez que el protagonista se libera de la cadena gracias al atentado de una serie de humanos que llevan generaciones resistiendo dentro de la misma nave, nuestro indio protagonista comienza su andadura libre por el infecto y biomecánico mundo de la nave planeta.

Decir libre es una forma de hablar, pues este juego seguía siendo de estilo de avance pasillero, como la mayoría de los juegos de disparos en primera persona de aquel entonces, y no ofrecía la cierta libertad de exploración del nuevo Prey, lanzado en 2017, y del que tan solo he probado la demo. Prey obliga a avanzar al estilo clásico, permitiéndonos descubrir las habilidades espirituales deTommy (que es como se llama nuestro prota), el cada vez mayor arsenal de deslumbrantes armas que son en realidad seres vivos con extrañas habilidades, y aprender a movernos por los espacios con gravedad alterada o a través de portales de los escenarios.

Los gráficos en aquel entonces eran impresionantes, y como muestra de ello sirve cualquier parte de este largo gameplay sin comentarios, desde el que podréis echarle un ojo.

Técnicamente sigue siendo bastante resultón, y el diseño de todos los elementos continúa siendo uno de los más peculiares y únicos entre los juegos de temática de ciencia ficción y de horror, con monstruos alienígenas de todos los tamaños y repugnantes híbridos entre humanos y otras cosas, producto de negligentes experimentos.

Donde más destaca el esfuerzo en el diseño es en el aspecto de la nave, que resulta oscura, húmeda y claustrofóbica en su periferia, en los primeros niveles. Recorriéndolos podemos ver que por todos lados se arrastran criaturas que son poco menos que animales, y que las compuertas y otros mecanismos de las instalaciones consisten en repugnantes pliegues de carne muy parecidos a zonas genitales humanas, que permiten escurrirse por aquí y por allá a los soldados extraterrestres, mediante algún extraño sistema de transporte por conductos, he de suponer.

Según se avanza por el juego, los espacios empiezan a abrirse y a hacerse más sofisticados, como si los lugares donde la nave cumple sus funciones más importantes estuvieran mejor cuidados o necesitaran mantenerse más limpios. Del mismo modo, los combates acaban volviéndose más complejos, pues mientras en los primeros niveles bastaba con esconderse y asomarse a disparar, aunque fuera para ametrallar a los seres que nos disparaban desde un incómodo ángulo en una pared o desde el techo, en los niveles más avanzados ya necesitamos elegir el arma adecuada para pelear según la distancia mientras no dejamos de movernos, activar los elementos que permiten cambiar la gravedad a voluntad, o sin dejar de recorrer a toda prisa las mareantes pasarelas serpenteantes que nos llevan del suelo a una pared, y luego al techo.

Además de usar el movimiento a diferentes alturas y por distintos planos del escenario (algo que a lo mejor hoy no es tan sorprendente, pero que pocos juegos siguen utilizando con tanta inteligencia), los rompecabezas del juego combinaban la activación de interruptores para abrir puertas y de movimiento de partes de los escenarios con la necesidad de enviar el “espíritu” de nuestro protagonista para operarlos.

 

Y es que, desde cierta parte del inicio del juego, descubrimos que, en tiempos de tremenda necesidad como el que ocurre en el juego, un Cherokee como Tommy puede usar el poder de su espíritu ancestral para batir a sus enemigos. Además de para atacar, pasar a este plano astral le sirve para atravesar algunas partes del escenario y acceder a lugares que físicamente no puede, esencialmente a la hora de pasar algunos muros y cubrir abismos entre plataformas. Combinando esto con la posición relativa del cuerpo físico, el teletransporte mediante portales y los continuos cambios de gravedad, tenemos una divertida y sorprendente ensalada de puzles que juegan con la física y la perspectiva, entre batalla y batalla, y a veces durante las mismas.

Además de esto, existen algunas partes de los niveles que se recorren a bordo de unas cápsulas con las que se vuela por el espacio entre distintos puertos de la navle planeta. En estas partes el juego pasa a convertirse en un curioso simulador de cápsula de esas redondas de la peli “2001: odisea en el espacio”, pero con la capacidad de disparar para bombardear a las criaturas en los escenarios o para combatir contra torretas y drones mecánicos voladores. Esto implica recorrer volando incluso enormes escenarios por los que luego necesitaremos movernos a pie, lo que espero que sirva para dar una idea aproximada de la ambiciosa escala de este juego, pese a su desarrollo bastante lineal.

Por si fuera poco, cuando el protagonista muere, el juego, para desmarcarse en algo más de cualquier otro, no se detiene en absoluto. Entramos de lleno en un divertido minijuego en el que el espíritu de Tommy debe dar caza con su arco a una especie de demoníacos parásitos del mundo espiritual Cherokee. Una vez recuperada la suficiente energía, podremos regresar al mundo real para seguir dando caña.

Es de agradecer que un juego en el que es fácil morir por una repentina emboscada enemiga o por calcular mal un salto te permita regresar a la lucha sin detenerse para explicarte que has muerto. Y este es uno de los aspectos más destacables de esta añeja joya de la vieja Xbox 360 y de los PCs: la diversión continua. Avanzar por el mundo que es la nave, combatir, pararse a descubrir todos los detalles de la extraña vitalidad de todo lo que nos rodea, o incluso el tratar de avanzar a toda velocidad por los laberínticos escenarios, todo ello resulta tremendamente divertido, y constantemente tiene uno la sensación de estar recorriendo un entorno realmente vivo y que te puede sorprender con cualquier cosa al pasar a la siguiente sala. Normalmente será algo horrible y sangriento, pero ya se me entiende…

Desde luego, creo que el viejo Prey de 2006 es muy superior al nuevo de 2017, el cual, en su demostración para PS4, no ha hecho más que intrigarme levemente con los elementos de su narrativa, pero que me ha acabado aburriendo en cuanto a su jugabilidad. Quizá es que se necesita profundizar para encontrarle el gusto, pero si su inicio es aburrido, el control y los escenarios genéricos, y la acción no resulta espectacular o, al menos, desafiante para uno que juega, ¿qué nos queda?

Prey fue en su día uno de los mejores juegos de la Xbox 360, y seguramente se pueda decir que sigue siendo uno de los mejores juegos de disparos y aventuras en primera persona que se han creado. Pero de lo que no cabe duda es que sigue siendo uno de los más distintivos, tanto por su estilo de juego como por la personalidad única de todo su diseño.

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Elmer Ruddenskjrik