25 abril, 2024

Cuando mis padres me compraron la increible consola que fue la primera Playstation, en 1997, no me merecía ningún regalo, ni era mi cumpleaños, ni nada de nada. Realmente me la compraron para satisfacer mi ansia de lo nuevo en la tecnología de videojuegos, que ya llevaba poco más de dos años revolucionando el mundo del entretenimiento casero.

Como ocurrió en su momento a la hora elegir un juego para acompañar a la NES, no tenía ni idea de cuál elegir de entre los pocos que estaban entonces disponibles en el supermercado Continente. Me fijé en Need For Speed II porque había leído unas pocas líneas sobre el prestigio que la franquicia había ganado con su primera entrega para los ordenadores personales y la misma consola, y un recuerdo breve pero intenso me vino a la mente: Test Drive II, The Duel.

Test Drive II había sido un juego de carreras ilegales que alguna vez habíamos alquilado para jugar en la Super NES. Aunque lo tuve durante un par de días, la sensación de potencia y vértigo (considerando la época) que me proporcionó ese juego quedó impresa como una de las mejores. Junto a ello, estaba la fiel reproducción de tres acojonantes vehículos deportivos: el Ferrari F-40, el Lotus Sprit y el Porsche 959 (los he tenido que mirar, por supuesto, me acordaba de las marcas, como mucho). No solo se los veía con todo su detalle en las carrocerías en la pantalla de selección, sino que al jugar podíamos ver el esmerado diseño del volante y el salpicadero, desde la única perspectiva interior desde la que se manejaba el juego. El caso es que ese recuerdo de un par de días volvió a mí en un fulgor de alta expectativa al pensar en lo que me ofrecería un juego que presumía de reproducir los deportivos más caros y rápidos del mundo con una tecnología en tres dimensiones que entonces era de lo más puntera. Y así fue como nos llevamos a casa Need For Speed II.

A pesar de lo que había leido sobre la consola y algunos de sus juegos, no estaba preparado para el impacto que supuso encenderla tras colocar dentro el bonito CD morado por arriba y negro por debajo (una de las características distintivas de todo disco de Playstation). Con un sonido que era mejor que el de algunas películas, una introducción de logos de elegante diseño, generados por ordenador, dio paso a una auténtica película de coches de lujo en carrera por una carretera secundaria, acompañado todo ello con su sonido natural y una potente música, mezcla de rock y electrónica.

Al recordar cómo fue aquel primer momento, me doy cuenta de mejor manera de cómo esta consola, e incluso la Sega Saturn, se movían en un nivel muy superior al de la Nintendo 64 que la compañía japonesa lanzó para suceder a la Super NES. La capacidad de los CDs para reproducir esos vídeos y sonidos, superiores en calidad a los VHS que aún usábamos todos para ver peliculas, era algo que parecía de ciencia ficción, y que colocaba a los videojuegos, por primera vez, por encima de las producciones del cine, a todos los niveles. Algo que, como sabemos ahora, solo era el principio…

La introducción era impresionante, y todavía hoy es bastante buena, os la dejo a continuación para que valoréis lo que fue verla en 1997:

Después de la secuencia, el juego se abría a un menú principal de lujo, con un diseño y colores de lo más agradables y nítidos. Las opciones, para alguien que venía de jugar a juegos de Super NES eran abrumadoras, aunque si lo consideramos ahora puede parecer poco contenido.

Apenas 6 circuitos, de diseño y ambientación muy detallados para la época, y uno más como extra, si ganábamos uno de los dos modos de competición que traía el juego: un modo torneo de los de toda la vida, con adjudicación de puntos según el puesto, y uno llamado Eliminación, en el cual se eliminaba al último coche de cada carrera, hasta ir quedando una carrera en plan duelo, en la última fase. Existía un modo adicional de carrera rápida, configurable para poder circular con o sin tráfico, elegir el número de vueltas a completar, y el número de rivales.

Entre los vehículos, se encontraban algunos de los deportivos más potentes del mundo, algunos que conocía de verlos en pelis, y otros que descubrí en el mismo juego, el cual tiene un gran valor enciclopédico para todo aquel que le pirren los coches: fichas de especificaciones técnicas, audios de un narrador de gran calidad, y en castellano, con información detallada sobre la historia de su creación y detalles curiosos, y vídeos de los coches en movimiento que, a mi parecer, se rodaron expresamente para el juego. Nueve vehículos, uno de ellos desbloqueable al vencer en el juego, todos con sus fotos, fichas y vídeos para saber más sobre ellos o deleitarse la vista. Sin embargo… lo bueno venía al jugar.

Es cierto que la conducción no pretendía ser realista, y que la física del juego se permite la extraña licencia de darnos la sensación de que los coches son pesados a la hora de girar y de cartón a la hora de estrellarse para salir volando decenas de metros. Pero las texturas sobre los polígonos de los coches los reproducían con un detalle que no creía posible hasta verlo en ese entonces.

Algunos de los vehículos incluso contaban con partes móviles en sus alerones que cambiaban de posición según su velocidad, y ello les daba un aire a lo Coche Fantástico que no se podía aguantar. Además de poder elegir el color de cada coche, existían cuatro vistas para conducirlos, dos externas, una desde el parachoques, y otra más, impresionante por el nivel de detalle, del interior. Al estilo de Test Drive II, el volante y el salpicadero aparecían reflejados con toda fidelidad (digo yo, nunca me he metido en un coche de esos). Y aunque no fuera así, el trabajo invertido para el distinto interior de cada modelo daba la impresión de que los que crearon el juego sin duda amaban los coches.

Técnicamente, el juego se movía bastante bien y rápido, con algunas ralentizaciones un poco extrañas, como haciendo stop motion, en carreras con varios rivales de niveles complejos como el del Himalaya. Pero tengo el recuerdo de que la sensación de velocidad era siempre buena, incluso dando a veces esa impresión absurda que se da en la realidad, de ir tan rápido que parece que el coche no se mueve.

El manejo, aunque irreal, requería tanta precisión y atención para mantenerse en las primeras posiciones que la experiencia era siempre intensa, frenética, hasta el punto de hacer sudar las manos. A ello hay que sumarle los potentes y realistas sonidos de los motores, derrapes, colisiones y los propios de los ambientes. Pero también la música, que, aunque parezca mentira, en aquellos tiempos ya era dinámica, volviéndose lenta y algo mezquina cuando ibas en última posición o a poca velocidad, y más animada y épica según te acercabas a los primeros puestos. Temas muy variados que combinaban todo género músical, ajustándose de una manera muy curiosa tanto al contexto de las carreras de super deportivos como a la localización de cada circuito en distintas partes del mundo. Unas de las mejores banda sonoras que he escuchado, y que os dejo a continuación:

Descargar banda sonora de Need For Speed II

El juego, al poner prácticamente todo su contenido a nuestro alcance, producía un efecto contradictorio. Por un lado, abrumaba por la libertad de combinaciones a la hora de elegir cómo recorrer cada circuito y por la cantidad de datos que podíamos leer, ver en vídeo o escuchar, tanto de los coches como de las localizaciones. Y por otro, producía una incómoda sensación de abandono del jugador, como de que no existía un modo claro de juego que representara el desafío “real” del juego.

Claro que lo había, en los modos de Torneo o Eliminación, pero estos modos de juego parecían solo dos más de entre las múltiples opciones del juego, y era difícil suponer que completándolos se lograran los dos extras ocultos: el coche prototipo Ford Indigo y el circuito que recorría unos estudios de cine, Monolithic Studios.

En cambio, creo que su estructura pretendía producir el efecto de exploración, de indagar en todas sus facetas, como unos pocos años después lo haríamos con los DVDs de extras de las películas. Y, al menos en nuestro caso, funcionó de perlas.

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