• historiaspulp@gmail.com

Reseña de MAD MAX (videojuego de 2015), por Elmer Ruddenskjrik

Reseña de MAD MAX (videojuego de 2015), por Elmer Ruddenskjrik

Como suele pasar cuando una sonada producción para el cine se acerca, un par de años antes de su fecha de lanzamiento ya se había ido soltando cierta información y algunos adelantos cinematográficos por ordenador de un juego basado en Mad Max.

Por aquel entonces, aunque existían rumores de que una nueva película se estaba gestando, con probable cameo de Mel Gibson (cosa que luego no ocurrió), yo no había relacionado el desarrollo del videojuego con el de la película, pensando que, aunque acabaran buscando fechas próximas o coincidentes para aprovechar el tirón mediático, el videojuego sería una adaptación libre y más cercana a las primeras entregas de la saga.

Esto lo deduje del primer tráiler, en el cual tanto el vehículo (el famoso Interceptor V8 de las dos primeras pelis) como el atuendo de Max (incluida la escopeta recortada de doble cañón) estaban sacados directamente de la segunda entrega, “El Guerrero De La Carretera”.

 

Sin embargo, resulta que la creación de este proyecto estaba bastante ligada a George Miller, el director y creador de toda la saga. El cineasta australiano, que ha diversificado su producción en algunas grandes películas de animación en 3D, llevaba algunos años queriendo hacer más grande el universo postapocalíptico de su famosa saga con una película de animación por ordenador, a cargo de los estudios Dr. D, de su propiedad.

Cuando la idea empezó a fraguarse como videojuego, en torno a 2008 o 2010, el ahora famosísimo Cory Barlog (persona importantísima en toda la saga de God of War, y triunfante director de la última entrega) estuvo trabajando codo con codo con el director para diseñar el sistema de juego que se adaptara a una historia digna de la saga de películas. En algún momento de 2012 o 2013 fue que se acabó anunciando oficialmente que el desarrollo estaba siendo cosa de Avalanche Studios, un estudio de programación que ya contaba con gran prestigio por los videojuegos de mundo abierto Just Cause.

Con el paso del tiempo y la falta de más detalles de relevancia durante dos años, además de los anuncios de retraso de su lanzamiento, empecé a suponer que el videojuego acabaría siendo cancelado o que acabaría poniéndose a la venta para luego descubrirse como un bodrio genérico quizá algo copiado de Grand Theft Auto. Mientras tanto, en julio de 2014, se lanzó el primer adelanto de la entrega en cines de Mad Max: Fury Road, y ante lo que se veía en ello me olvidé enseguida de la adaptación del juego.

Sin embargo, sin hacer mucho ruido, es decir, de la manera correcta, sin crear falsas expectativas y trabajando diligentemente, el juego estaba gestándose. Y cuando se lanzó el mismo año que la peli, reconozco que los vídeos de gameplay eran como para darle suficiente crédito, pero tenía entonces unos cuantos juegos a medias, y preferí pensar en adquirirlo cuando pasara el tiempo y bajara de precio. Tras ver con mis hermanas la peli Fury Road en cines tres veces en menos de una semana, ellas mismas no tardaron mucho en sorprenderme regalándome el juego, sin venir a cuento. Lo curioso es que, dos de los juegos que mejor considero de los que tengo para Playstation 4, este mismo y Dying Light, me los hayan regalado ellas, como guiadas por una intuición que me supera, como viendo en ellos algo que encajaba conmigo y que yo no era capaz ni de suponer. Pues ambos juegos tienen un elemento decisivo en común, que los convierte en los únicos y verdaderos buenos juegos que yo haya conocido de mundo abierto: desplazarse en ellos es realmente divertido. Pero el caso de Dying Light lo comentaré aparte en otra reseña…

Mad Max, a grandes rasgos, y seguramente por la influencia de la editora Warner Bros. Interactive, tiene una mecánica algo reciclada de la saga Batman Arkham, juegos que no considero exactamente de mundo abierto pero que también permiten viajar de manera más o menos libre y muy divertida. La diferencia de la saga Batman Arkham con Mad Max y Dying Light es que la base del juego no es el desplazamiento, salvo que contemos su cuarta entrega, la de Arkham Knight. Pero en Mad Max nos pasamos la mayor parte del tiempo conduciendo, y al contrario de lo que me pasa con otros juegos, incluidos los famosos GTA, esta dinámica es algo de lo que nunca me canso.

 

Hay algo distinto y único que los diseñadores del juego han sabido no solo recoger de la saga de películas, sino que además han refinado en el juego: el ambiente de desolación y de belleza de un árido entorno en el que el más mínimo vestigio de antigua civilización es además sugerente testigo de que algo amenazante y persistente se empeña en sobrevivir en mitad de la nada. Con suerte son solo recuerdos, objetos ordenados junto a los huesos de sus dueños o diseminados por fuerza de un repentino abandono en una marcha hacia una vida mejor o de huida de algún peligro; en el peor de los casos, seres salvajes que han visto tan degenerada su humanidad que solo la violencia irrefrenable del protagonista puede proporcionarles lo más parecido a la paz: una dura muerte a golpes.

De este modo, en Mad Max nos pasamos la vida desplazándonos con una larga serie de vehículos encontrados o robados a los miembros de los distintos clanes que pueblan el yermo australiano, necesitando en cada caso acostumbrar nuestra pericia de control a las características de cada vehículo (algo que puede tornarse algo complicado, al principio); el resto del tiempo nos dedicamos a recorrer melancólicas ruinas y espectaculares campamentos montados con restos para despejar la oscuridad de la barbarie a hostia limpia.

Para lo primero, contamos con un sistema genérico de acelerador y freno/marcha atrás, es decir, dos botones y la palanca de dirección. Y parece increíble que sea tan divertido conducir con tan poco, pero es que en el movimiento de los coches se puede sentir la resistencia de cada material que encontramos en la carretera y fuera de ella. Los obstáculos, resaltos y baches alteran la dirección de una manera algo exagerada pero ciertamente coherente, que acaban haciendo los viajes realmente excitantes. De este modo, lo que en otros juegos se convierte en un tedioso ir de un lado al otro para llevar a cabo las misiones más repetitivas e intrascendentes, en Mad Max nos insta a buscar hasta la última misión secundaria solo para tener otra excusa para seguir conduciendo.

Por si fuera poco, está la la perspectiva de llegar a un nuevo lugar en el que ver convertido el juego en un desafiante juego de combate cuerpo a cuerpo, con reminiscencias de Batman Arkham, sí, pero más creo yo que de los viejos juegos de desplazamiento lateral estilo Streets Of Rage o Final Fight, por la cadencia, rotundidad y satisfacción obtenida tanto por los golpes que damos como por los que encajamos. Como me dijo mi querida amiga bloguera Gerald Dürden, Mad Max es la violencia por la violencia, un camino de imparable sangría a través del caucho y el metal, o del puño desnudo y los objetos contundentes, que se convierten en un viaje filosófico, en el único camino posible para un hombre que mientras se aleja de la humanidad, como sus enemigos, hace todo lo que puede en su favor: diezmarla cuando la corrupción la contamina y alejarse por completo cuando no es así.

Las sensaciones que me transmitió el juego sirvieron para inspirar el que creo que es uno de mis mejores relatos. Curioso que ello lo lograra el videojuego, y no ninguna de mis admiradas pelis, ¿no?

La Historia

Un caminante, un explorador, llega a una nueva comunidad, donde le aguarda un increible relato…

En lo técnico Mad Max es perfecto, las animaciones del personaje principal, de los secundarios, el movimiento y destrozos de los coches y toda la maquinaria que es necesario reventar durante las misiones. En especial me sorprendió el realista y acertado estilo de movimientos para los combates, en los que no existen acrobacias exageradas, sino brutales golpes en los que los personajes echan el resto con todo el peso de su cuerpo o mediante contundentes objetos usados como arma. Además de ello, el ambiente e iluminación es uno de los de mayor valor paisajístico que yo haya encontrado: prácticamente cada escena a cualquier hora del horario dinámico del juego es una puñetera e inspiradora postal postapocalíptica llena de algún significado: melancolía, libertad, desolación, soledad… Sensaciones que solo había sentido con tal intensidad en Shadow Of The Colossus. Es cierto que me he encontrado un par de sorprendentes y risibles errores, de los cuales dejé testigo en mi propio canal de Youtube pero no he encontrado problemas a la hora de la jugar en sí. Y precisamente me empeñe en conservarlos en vídeo por ser tan puntuales y curiosos.

 

La música es totalmente original, con temas lentos, evocadores o inquietantes para los bellos parajes naturales o ruinosos del yermo, y con espeluznantes percusiones acompañadas de furiosas voces a coro en las persecuciones en coche, siempre salpicadas de explosiones, aceite y sangre. Los sonidos acompañan todo ello con una sincronización perfecta, y con tal contundencia y limpieza que uno de los mayores placeres de la vida es jugar a Mad Max con el sonido a la mayor potencia que nuestra salud nos permita.

No negaré que las misiones fuera de la historia son repetitivas, incluso que el juego mismo es reiterativo en sus mecánicas, pero siempre he pensado que los mejores juegos son aquellos cuyas mecánicas uno goza de repetir una y otra vez, hasta que se ejecutan con la perfección de una extensión de la propia voluntad. Y además de largo, Mad Max es de los pocos juegos actuales que considero realmente rejugables. Así que todo es miel sobre hojuelas.

Leyendo un poco para hacer esta reseña, he descubierto que existía un juego de Mad Max para la NES de Nintendo desarrollado por Mindscape en 1990, y quizá algún día hable sobre él, tras haberlo jugado también.

Mientras tanto, que quede claro que Mad Max de 2015 es una maravilla de videojuego, único en las sensaciones que proporciona y en identidad, pese a sus elementos en común con la película Fury Road del mismo año.

 

Total Page Visits: 2305 - Today Page Visits: 2
Elmer Ruddenskjrik