27 julio, 2024

No pensaba que tendría nunca una consola nueva después de la PlayStation 4, pero entonces recibí de regalo la Nintendo Switch por parte de mis hermanas. La caja venía acompañada de la descarga digital del impresionante Monster Hunter Rise, entonces exclusivo de la consola y que saldría en enero del 2022 para ordenadores Windows y para las demás consolas en el mismo mes de este año 2023. Sin embargo, este gran juego es una experiencia en la que me adentré con timidez ante la expectativa de iniciar Metroid Dread, juego que mis hermanas acompañaron al regalo en su gracioso formato físico: una tarjeta que hasta da miedo perderla de lo pequeña que es.

Metroid resulta ser un nombre que, en mi familia, primos incluidos, se asocia a la magnificencia más ominosa en lo que a calidad técnica y experiencia jugable se refiere, y todo ello debido a una sola entrega: Super Metroid, llamado también dentro del mismo juego Metroid 3. Conocía Metroid como una importante saga de juegos de plataformas y exploración de la clásica NES y la Game Boy, claro, pero no estaba preparado (ni yo ni nadie en mi casa) para lo que Super Metroid ofrecía a los ojos y oídos de cualquiera que lo viera, mucho menos para lo que era la experiencia de jugarlo y manejar a Samus Aran, la protagonista. Antes de eso, nunca había tenido contacto directo con Metroid, pero eso no reducía mi expectación cuando, por fin, mis padres me lo compraron al final de un periodo durante el cual no hacía más que mirar y remirar el análisis del juego en el ejemplar de una conocida revista cuyo nombre es ahora, desde mi punto de vista, infame como pocas cosas.

Iniciar la Super Nintendo con el cartucho insertado era iniciar un viaje hacia el suspense y la espectacularidad al nivel de ponerse a ver Alien o Aliens. La profundidad y matices electrónicos de la introducción musical que daba paso a la pantalla de título acentuaba la sensación de que uno se disponía a explorar un universo amenazante a la par que excitante. Porque pocas cosas estimulan más la mente humana que la exploración de lo desconocido y los procesos de aprendizaje, y Super Metroid desplegaba el mayor virtuosismo en su jugabilidad en estos dos aspectos, de una manera que, tras el paso de las décadas y la experiencia de muchos nuevos juegos, puedo decir que jamás ha sido siquiera igualada por ningún otro videojuego. 

Una vez dicho esto, y reconociendo que no volví a jugar a ninguna otra entrega de Metroid en mi vida (llenando ese hueco para siempre la versión de Super NES, rejugada veces y veces), Mercury Steam, el estudio español de gran prestigio que ya había desarrollado una versión mejorada para Nintendo 3DS de Metroid II, tenía por delante la tarea de volver a asombrar al mundo con una aventura nueva con jugabilidad clásica en dos dimensiones después de la aclamada trilogía de Gamecube, Metroid Prime, una serie de entregas en espectacular primera persona (de cuya primera parte, por cierto, se acaba de lanzar una versión mejorada para Nintendo Switch).

Metroid Dread era para mí un nombre asociado a la injusticia de una campaña mediática de desprestigio mundial. Críticas al rendimiento del juego, al estilo de trabajo de Mercury Steam, absurdos sobre personas no representadas en los créditos del juego e incluso apología de la piratería inmediata del juego por parte de algunos de los más importantes nombres de la prensa sobre videojuegos. Toda una persecución desde mucho antes del lanzamiento del juego, en los días que rodearon su publicación y durante las semanas que siguieron, todo un impresionante documento que fue recogiendo, en esa época, el canal de Saselandia:

https://www.youtube.com/results?search_query=sasel+metroid+dread

Sabía de sobra que todo ello era mentira, y que solo escondía un profundo terror al impacto popular del nuevo Metroid, que en todos los vídeos de promoción deslumbraba por su aspecto visual y sonoro y la jugabilidad que se intuía. La realidad, una vez que uno se pone a jugar, supera por mucho cualquier expectativa. No supera a Super Metroid por el simple hecho de que eso es imposible, pero es, sin duda, lo que más se acerca de todo lo que haya probado nunca. 

El juego empieza de una forma tremendamente familiar, con una pantalla de título en la que suena con impresionante instrumentación el tema clásico, ese que destila misterio y amenaza a un mismo tiempo. En cuanto se elige ranura de entre tres archivos disponibles para el guardado del progreso de la partida (una selección clásica en la saga), empieza a sonar el tema que podemos considerar el propio de su protagonista, Samus Aran, mientras se nos pone en el contexto de la historia con los sucesos ocurridos en entregas anteriores a través de imágenes y un texto que representa su conocimiento de los hechos. Todo esto, al parecer, sitúa a Metroid Dread  en el momento más avanzado dentro de la cronología de la historia de todos los juegos. Aunque, de cara a disfrutarlo, esto no es demasiado relevante.

El juego, como la mayoría de los publicados por Nintendo, utiliza la historia como mero contexto de lo que se va a experimentar, y no es la trama lo más relevante. Lo que sí, es la experiencia de juego. En cuanto tomamos el control de Samus Aran, después de una enigmática secuencia cuyo desenlace queda en la incertidumbre, descubrimos un control suave y preciso que se convierte al instante, y de manera intuitiva, en una extensión de nuestra voluntad. Basta un meneo rápido del personaje y una pulsación rápida de la mayoría de los botones para hacerse a la idea de cómo se ejecuta y para qué sirve cada movimiento o acción. Y, con eso, empieza la exploración del planeta ZDR.

Otras veces he resaltado lo importante que es para un juego de mundo abierto que el mero hecho de desplazarse por el terreno deba ser tan divertido y estimulante como el resto de acciones, ya sean estas pelearse con los enemigos, resolver acertijos o recolectar recursos. Ejemplos de ello son Mad Max o la saga Dying Light, juegos en los que la parte principal de la diversión consiste en recorrer el vasto yermo australiano en el primero y correr y saltar por las calles en el segundo. En otro tipo de juegos, sobre todo los de desplazamiento lateral, esto no es tan importante, toda vez que el hecho de desplazarse implica la habilidad al moverse entre plataformas o para esquivar y disparar a los enemigos. 

En Metroid Dread, como ya pasaba en mi querido Super Metroid, mover al personaje de Samus Aran resulta en sí mismo divertido y agradable de por sí: no es solo la calidad de la respuesta a los controles, es también la sensación de ajustado peso que tiene el personaje en su inercia y en sus movimientos, todos confeccionados a mano. No son sus animaciones resultado de una captura de movimiento, con un actor que haya tenido que fingir que puede realmente ejecutar acciones sobrehumanas y que los programadores del juego han de ajustar a la naturaleza del juego. 

Nada de eso. Samus Aran está realmente viva en lo que podríamos considerar el entorno natural del código del juego, mostrando en sus movimientos que no solo se mueve como una persona real, sino que lo hace todo con la seguridad y habilidad de quien lleva toda la vida explorando el universo y combatiendo toda clase de peligros. Y no estoy hablando de algo que solo se refleje en las espectaculares secuencias de narrativa de la historia; es algo patente, que el jugador mismo puede comprobar haciendo, simplemente, caminar al personaje. Este es uno de esos casos en que podría retirarse todo objetivo y enemigo del entorno del videojuego, y aún seguiría siendo excitante recorrer los escenarios explotando las posibilidades de movimiento de Samus Aran. Algo en lo que, quizás, sí que sea superior este juego a Super Metroid

Como en toda la saga, los escenarios que se recorren son laberínticos, llenos de callejones aparentemente sin salida que serán susceptibles de ser explorados de manera adecuada al ir obteniendo nuevo armamento que permita destruir ciertas barreras o habilidades acrobáticas que concedan la posibilidad de sortear distintos obstáculos. Sin embargo, y con permiso de la saga Metroid Prime, por ahora desconocida para mí y con la que no puedo comparar, el mundo de Metroid Dread  es el más vivo que se haya visto nunca, y quizá de lo más colmados de detalles de cualquier videojuego en general. Todo pasaje recorrido está trufado de cosas vivas que se mueven o de tecnología de todo tipo que se encuentra trajinando de alguna forma. Al igual que ocurría con Scorn, el mundo del planeta ZDR desprende cierta lógica en la arquitectura de las instalaciones abandonadas de los Chozo y una cierta armonía entre las diversas especies que moran libres por los entornos naturales, entre las cuales hay animales inofensivos y otros muy peligrosos. Y otros muchos que, decididamente, bien podríamos sospechar que son armas biológicas. 

Todo en Metroid Dread está vivo o funcionando, y la vegetación se mueve con el viento y la agitación de las criaturas, toda clase de fluidos gotean o recorren en arroyos toda clase de lugares, las luces parpadean y los engranajes giran con mejor o peor eficiencia, quizá chirriando y soltando rabiosas chispas. Cada parte de cada zona es un auténtico cuadro de profundidad en tres dimensiones colmado de detalles en movimiento para los cuales, por cierto, existe un sonido concreto. Incluso con el sonido estéreo de pequeños altavoces de la Nintendo Switch se siente que envuelve el espectáculo sonoro de todo lo que se mueve en el planeta ZDR. Algo que hay que sentir para creerlo.

Con independencia de su naturaleza (biológica, mutada sintéticamente o mecánica), todas las entidades con las que se encuentra Samus Aran gozan de una presencia tan verosímil como la suya. Da igual que algunos de los enemigos tengan un solo tipo de repetitivo ataque. Hay que verlos cómo se mueven en reposo, antes de detectar a la protagonista, para darse cuenta de la precisión con la que se ha conjugado la animación con el diseño de cada uno de ellos. Algo que aún se hace más plausible cuando los vemos atacar, desempeñado rutinas de amenaza que en más de una ocasión pueden sorprender sin resultar, nunca, impropias del enemigo en cuestión. Es posible predecir muchos de estos ataques gracias a un brillo de aviso que permite activar un eficaz contraataque, una acción que facilita el exterminio y recompensa con más vida y munición. Sin embargo, podemos distinguir la manera en que cada uno de ellos se prepara. Cómo cogen impulso, cómo cambian su postura corporal, cómo acumulan energía muscular o eléctrica para ejecutar su descarga. Entre la horda innumerable de enemigos cabe destacar aquellos que, justamente, hacen honor al subtítulo de Dread (miedo o terror) del juego: los EMMI (Exploradores Móviles Multiformes Interplanetarios).

Este tipo de enemigos resultan ser una serie de robots de programación corrupta que perseguirán a Samus Aran por ciertas zonas, de una forma que recuerda poderosamente al implacable asedio de Némesis en Resident Evil 3 o al del Alien en el gran videojuego Alien Isolation. Estas máquinas tienen unas rutinas de deambuleo, de persecución y de ataque que, junto a su diseño, recuerdan poderosamente al robot AMEE (Mapeado de Exploración y Evasión Autónoma, en inglés) de la película Planeta Rojo, algo que considero un homenaje notable sobre una de las cosas más espectaculares de aquel curioso y fracasado film de ciencia ficción. Al igual que en la película, estas máquinas son el peligro más temible del videojuego más allá de los inevitables jefes finales, siendo capaces de eliminar a Samus en un solo ataque (que podemos evitar, con dificultad, en sus dos rápidas fases) y persiguiéndola sin descanso cada vez que la detecten hasta que seamos capaces de salir de la zona o de mantenerla lejos de sus sistemas de escáner durante el tiempo suficiente. Como el resto de las criaturas del juego, es una maravilla ver cómo estos robots se contorsionan y transforman para moverse por los escenarios, salvando la práctica totalidad de los obstáculos en su persecución. 

Todo un lujo de detalle gráfico desgranado en anatomía extraterrestre o en mecánica que, sinceramente, es difícil observar incluso en muchos juegos elaborados con motores gráficos más potentes y en consolas de sobremesa de nueva generación. Un mérito que corresponde a Mercury Steam y Nintendo en su especial dedicación y cuidado en el diseño y ejecución de los gráficos en tres dimensiones. Cualquier cosa que se pueda decir sobre el trabajo artístico y técnico de Metroid Dread se queda en palabrería inútil, en un mal sucedáneo de la experiencia de tener la consola con el juego entre las manos.

La música de Metroid Dread es esencialmente atmosférica. Y aunque esta es una cualidad imperante en la banda sonora de la saga, las melodías compuestas para esta entrega por Soshi Abe y Sayako Doi no se hacen notar como lo hacían muchas de las pegadizas melodías de Hirokazo Tanaka en el Metroid de NES o las impresionantes composiciones de sonidos sampleados (especialmente los coros) en Super Metroid, compuestas por Kenji Yamamoto y Minako Hamano. 

No es que considere las de Metroid Dread  composiciones más simples, su orquestación de sonidos sintetizados está llena de matices, pero su objetivo es el de ambientar la aventura en el aspecto de enfatizar la tensión o los momentos de combate, con sonidos largos y siseantes o espectaculares ritmos de percusión, mientras que en las entregas clásicas cada melodía acompañaba cada región explorada con una particularidad de sonido, melodía y ritmo que conseguía que asociáramos la música a cada sección de la aventura como lo hacíamos con el aspecto o el tipo de enemigos, dejando una prolongada emoción particular al ir avanzando. Las melodías que se nos quedarán en la cabeza en Metroid Dread son, esencialmente, algunas de las más famosas del mismo Super Metroid, reinterpretadas en esta entrega.

Metroid Dread es una experiencia inigualable por ningún otro juego, estando solo al mismo nivel, y hasta por encima, el mismo Super Metroid, que fue y será siempre el culmen del género de los juegos de plataformas, disparos y exploración de desplazamiento lateral o vertical. Algo que el macromedio cultural de los videojuegos ha absorbido y regurgitado con el término de Metroidvania aduciendo a la combinación de elementos jugables propios de Metroid y la saga Castlevania, más concretamente, la entrega Symphony of the Night

No creo que existan los Metroidvania, dicho sea de paso. En todo caso existen juegos que tratan de emular a Metroid, como de hecho hizo Symphony of the Night, añadiendo también a la mezcla unos parámetros numéricos que le daban un cierto aspecto de juego de rol clásico, y que fue lo que, al parecer, proveyó de tal frescura a su jugabilidad que llegó a ser considerado el mejor Castlevania, sumando a ello un aspecto artístico general, gráfico y sonoro, deslumbrante, pero que pasó bastante desapercibido en su estreno de Sega Saturn y de la Sony PlayStation. Una de tantas injusticias que se dan en la historia de los videojuegos, y que este Metroid Dread, afortunadamente y a pesar del empeño de los medios de prensa de todo el mundo, no ha tenido que sufrir. 

Recomiendo encarecidamente a cualquiera que le gusten los videojuegos jugar a Metroid Dread, una experiencia insuperable en todos sus aspectos y que es un honroso homenaje del estudio Mercury Steam a lo mejor de la marca Nintendo. 

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