Poco después de empezar a utilizar el revolucionario servicio de Stadia, cuyo precio y prestaciones resultaron desde el principio espectaculares en lo que fue mi primer contacto con la innovación de la retransmisión de videojuegos (que no tiene que ver con ver vídeos, como podría pensar algún despistado, sino con jugar a los juegos de forma remota, sin necesidad de adquirir consola alguna), descubrí en el canal oficial de YouTube de la plataforma el que sería el trailer del que se prometía ser un furioso y climático espectáculo de acción en vuelo espacial: Chorus.
Tuve que esperar casi un año, hasta su lanzamiento el 12 de febrero de 2021, con la expectativa creada tan solo por un nuevo tráiler que mostraba más y mejor del juego en movimiento:
Además de una enigmática historia que parecía tener influencias de historias de guerreros vinculados a criaturas míticas, como la película Dragonheart o el videojuego de culto de Cavia y publicado por Square Enix, Drakengard, en la que la protagonista parecía unida de forma sobrenatural a su nave de combate, el juego se mostraba como un frenético juego de disparos, a simple vista como un Starwing (Star Fox fuera de Europa) actualizado en tecnología gráfica. Es decir, me figuraba yo, viendo el caos de movimientos, explosiones y disparos, que el juego se desarrollaría con una mecánica “sobre raíles”, con cierta libertad para mover la nave dentro de un desplazamiento que tenía que ser predeterminado con el fin de esquivar los ataques enemigos y los obstáculos. Y a mí me valía. Me conformaba con mi idea de un trepidante juego de acción que inmiscuyera reflejos y creciente habilidad en el control, mientras una emocionante banda sonora y toda clase de lujosos efectos visuales y sonoros adornaban la experiencia.
Sin saber mucho más que lo visto y lo que me inducía a imaginar, me compré el juego directamente el mismo día de su lanzamiento, y para Stadia mismo, no sé por qué, quizá porque lo descubrí indagando en este mismo servicio, para empezar, y porque, pensándolo un poco, no hay mejor manera de disfrutar de un juego sin las limitaciones técnicas de un equipo propio, sea este un ordenador o una consola. Porque, para quien no lo sepa, esa es, para mí, la principal ventaja de servicios como este o Xbox Cloud Gaming: la garantía de jugar a cualquier juego en su mejor versión, sin impedimentos de rendimiento que no sean propios del diseño del juego.
Chorus, a pesar de su buen aspecto tanto en el movimiento como en la foto, hay que reconocerle un total desinterés por resultar el producto más vanguardista en lo que sería la tecnología gráfica, apuntando en su lugar por la calidad en los diseños, la espectacularidad de color y el concepto de los escenarios y, especialmente, la absoluta fluidez de todos los elementos que aparecen con movimiento propio en pantalla, por numerosos que estos sean. Y en este aspecto, he de decir que resulta abrumador, en el buen sentido.
El juego abre manteniendo altas las expectativas para cualquier aficionado a la ciencia ficción al estilo de la space opera, y más aún para los que ansiamos juegos arcade de pilotaje de naves espaciales: presentando un sencillo menú adornado con el tema principal de Chorus (un tema épico de tintes un poco exóticos compuesto por el músico portugués Pedro Macedo Camacho).
En el caso de Stadia, no sé si por un error puntual, tuve que navegar por las opciones para establecer los textos de todo el juego en español (cuando lo normal es que se establezca por defecto en la región en la que jugamos). También permite aumentar el tamaño de los subtítulos, ayudándonos a alejarnos del estándar en la industria de los subtítulos (solo visibles con prismáticos o con la pantalla pegada a la nariz).
Después de iniciado el juego, se abre una arrolladora secuencia introductoria que nos lanza toda velocidad en el mundo de Chorus, presentándonos a la propia narradora como la protagonista: Nara, un personaje con muchos matices (para tratarse de un arcade de batallas espaciales) que descubriremos, esencialmente, escuchándola hablar para sí misma o con su nave pensante, bautizada como Forsaken (Forsa, para abreviar).
Tras la introducción, enseguida nos deja a los mandos de la nave en una situación de aprendizaje gradual con los controles, algo que en este caso es más necesario que en el grueso de juegos parecidos (a pesar de que el manejo se hace fácilmente instintivo), pues la nave se dirige de manera muy diferente a la saga Ace Combat (el referente de vuelo que mejor conozco por propia experiencia), usando la palanca derecha en lugar de la izquierda para variar el rumbo, y la izquierda quedando como método de aceleración o deceleración, y para realizar movimientos laterales que se vuelven rápidos trompos que permiten esquivar disparos, si llevamos la nave con suficiente velocidad. El resto de los botones (que en juegos de estilo parecido servirían para acelerar, frenar o realizar guiñadas en la trayectoria de la nave) irán cubriendo sus funciones con una buena serie de habilidades sobrenaturales de la protagonista, aparte de para disparar el tipo de arma seleccionada.
Es en las mencionadas habilidades (las cuales la protagonista ha perdido en un proceso de represión de sus poderes, renunciando a su violento pasado) donde Chorus, aparte de por su historia, diseño y fluidez, se desmarca de cualquier otro juego, añadiendo un espectacular y cada vez más satisfactorio componente de acción coreografiada tan adecuadamente como el jugador sea capaz de desarrollar.
Al menos un par de ellas sirven, más que nada, para ser útiles en la exploración del universo del juego (otro elemento de su jugabilidad que cobra una gran importancia, y que es en buena parte su atractivo, como en Mad Max o Dying Light), pero el resto sirven para otorgarnos una creciente superioridad sobre enemigos que, en número o resistencia, serían superiores al solitario caza espacial de Nara. Y, como ya dije, lo mejor de estas habilidades es el modo en que las podemos combinar o encadenar en los combates por el espacio. Desde cambios súbitos de rumbo que desafían la física, teleportación, convertir la nave en una destructora estrella fugaz o “secuestrar” y lanzar como torpedos a los mismos enemigos son ejemplos de las maniobras con las que dar una variedad y libertad absoluta en la defensa o el ataque contra los enemigos. Aunque, eso sí, estas habilidades se obtienen de forma progresiva, y según se va desarrollando la historia y abriendo el camino hacia nuevos sistemas estelares.
El desarrollo del conflicto que enfrenta a Nara con su pasado, que la une cada vez más a su colega (la nave inteligente que pilota), y que la reconcilia con sus poderes sobrenaturales, es el hilo conductor de buena parte de la exploración que el juego nos lleva a hacer de sus cinco sistemas estelares distintos. En mi caso, el amplísimo mundo abierto de vuelo que son cada una de estas fases, con su entorno lleno de asteroides de todos los tamaños, bases grandes y pequeñas, puertos, estaciones mineras o de investigación, cúmulos de gases y las extrañas construcciones de una dimensión que se conoce como El Vacío, eran suficiente reclamo para perderme durante horas buscando recursos como dinero o nuevas armas, así como para toparme con ocasionales misiones secundarias (algunas de las cuales se proponen durante el avance en la historia principal). Además, explorar por la propia cuenta nos recompensa (al menos, así lo veo yo) con la aparición aleatoria de eventos que pueden variar entre interactuar con naves varadas por algún contratiempo, escoltar transportes hasta cierto destino, recuperar objetos perdidos o aportar un oportuno refuerzo en una pequeña escaramuza. Todo ello sirve para explotar por mucho más tiempo todos esos nuevos poderes de Nara, haciendo no solo que la diversión se perpetúe, sino que desarrollemos un talento intuitivo en el pilotaje y posibilidades de nuestra nave. Casi casi como si realmente fuéramos Nara en creciente sintonía con Forsaken.
Aun en el improbable caso de que a uno no le atraiga explorar los diferentes sistemas, las misiones principales dirigen la odisea de la protagonista por un amplísimo rango de cada uno de ellos, logrando que muchos encuentros opcionales aparezcan sugerentemente en el camino, e incluso haciéndose a veces difusa la línea entre las que son realmente misiones imprescindibles y aquellas que son adicionales. Pero la idea de renunciar a todo este contenido complementario o paralelo a la historia es algo que, en juegos como este, no entendería, toda vez que la gracia es esa: explorar y combatir, y para hacer esto cualquier excusa siempre es buena. De este modo se consigue ampliar la capacidad de adquirir las nuevas armas y complementos de la nave que aparecerán periódicamente en los hangares, así como una ampliación de la energía que se consume usando los poderes de Nara, y hasta nuevas posibilidades o aumentos para los mismos.
Chorus resulta un gran videojuego a todos los niveles a pesar de llegar sin hacer demasiado ruido en mitad de la avalancha publicitaria de Sony para sus juegos y los grandes y numerosos lanzamientos de juegos para Xbox y Nintendo Switch. Uno que se distingue por presentar un nuevo mundo relativamente original, y con un tono épico muy particular mezcla de ciencia ficción y fantasía esotérica, respaldado de una forma asombrosamente efectiva por la figura de la protagonista, único personaje humano al que realmente podemos ver en todo el juego, y cuyas emociones se nos representan de forma impecable en el modelo del personaje mediante captura de movimiento en las escenas de vídeo, y por la interpretación de su voz durante el transcurso del juego. No en vano, sus exclamaciones y maldiciones aportan intensidad a los combates, y nos acerca más al frenesí destructor que han de sentir tanto la propia Nara como su nave Forsaken.
La idiosincrasia del Universo amenazado por el Vacío y la cruzada de la protagonista son atractivos de sobra para todo aficionado a la ciencia ficción, pero es además un juego divertido como pocos, con mecánicas depuradas por FISHLABS (antes de fusionarse con Deep Silver) durante años con el desarrollo de su saga Galaxia en llamas, desarrollada para sistemas móviles y ordenadores. Sin embargo, los propios desarrolladores reconocen en su página web inspirarse en clásicos inmortales como el mismo Star Fox (con razón me recordaba al clásico de la Super Nintendo en los primeros tráilers) para dar lugar a un tipo de control con el que cualquiera podrá disfrutar: lo bastante complejo como para ser desafiante pero nunca frustrante, y constantemente estimulante. De hecho, yo mismo he vuelto a empezar el juego ansioso no solo por revivir el juego, sino también por desarrollar mejor mis talentos de vuelo, que es donde en verdad está la diversión (sobre todo a la hora de combatir).
Desde aquí, recomiendo a todo el mundo a probar, al menos, Chorus (existe una demo gratis en todos los sistemas) y reivindico el buen hacer de ese pequeño equipo que se ha aplicado desde Deep Silver FISHLABS para desarrollar un producto que no envidia nada a las más grandes producciones multimillonarias y con cientos de desarrolladores de otras famosas franquicias.